Unity Engineのインターフェイス、およびPPGで使用される全体的なオブジェクトと要素
CGセットの作業はほぼ完了です! その間に、ゲームのオリジナルレベルを作成するための私の計画プロセスについてお話します。
当初の計画は単純でした。それぞれ7つのレベルで5つの異なるステージを作成します。 各段階には特定の全体的なテーマとギミックがあります。
私は、アマチュアのゲーム開発者にとって開発を現実的なものに仕上げるという目標を維持するために、正確な数字を持つことを決めました。
紙に書かれている間、この計画は簡単に聞こえますが、実行はより良いものになりました。
ステージ1はPixieの庭で、対称パターン
最初のステージはもっと簡単だったはずなので、プレイヤーはコントロールとゲームプレイのメカニックに慣れることができます。
しかし、代わりに私はレベル1-3の花の導入で大きな困難を作りました。
テーマはピクシーの庭だったので、花を破壊することは意味をなさない。
問題は、プレイヤーがまだゲームを学んでいるので、このチャレンジが早すぎるということです。
私はデバッグモードでプレイテストしていたので、私は愚かで開発中のこの間違いを認識しませんでした。
この間違いを避けるために、開発の初期段階でベータテスターにゲームをプレイさせるべきでした。
ステージ2は、怪物が庭を攻撃した地下地点だった
ギミックの半分は、ゲームのグリッドと爆弾の爆発範囲のプレーヤーの認識を捨てる意図を持つこの乱雑なパターンです。
ギミックの残りの半分は2人の敵であり、どちらもマッシュルームブロックを動かすことができ、プレイヤーに大きな圧力をかけることができます。
私はこの段階ではほとんど満足していましたが、メカニックに関しては、敵のうちの1人が、より多くのバリエーションのために異なるスキルを持つべきだったと思います。
ステージ3は古代の遺跡です。 ピクシーの世界とモンスターの世界の間の入り口
女性の敵は、彼女の回転攻撃でこれをプレイヤーに向かって動かします。
彼の長距離技能を持つオスの敵は、プレイヤーに爆弾の配置をも意識させなければならない。
隠された壊れやすいブロックは、その緊急の感情に役立ちます。
ステージ4 - 悪魔的な実験の本拠地である塔の要塞
魔術師は必要以上にホーミングマジックを使い、プレイヤーが戦略を立てることが難しくなった。
私がここで行った間違いは、開始レベルと終了レベルの課題を考慮せずに各レベルを設計したことです。
私はここで別の間違いをした。 私は、デバッグモードを使ってゲームをテストしました。そこでは、余分な人生とパワーが増しました。
ゲーム開発者として、私は小さな生活や力で一定のレベルに到達するという同じ課題を経験する方法でゲームをプレイしていたはずです。
ステージ5 - 侵略指導者が土地を支配する帝政城
しかし、それはプレイヤーのためにあまりにも難しいことが判明した。
私は敵の発動頻度を下げて、レベルをよりオープンにする必要がありました。
また、私は最後のボスを難しくしました。 彼女のデザインはクールですが、プレイヤーがリソースの少ない最後のボスに到着して戦いが難しくなることを考慮しませんでした。
私がゲームをリリースした後、私のゲームについての最も一般的な批判は、それが難しかったということです。
非常に多くのプレイヤーからのフィードバックを受けて、開発中に私が盲目になっていた間違いを知り、バージョン1.1のアップデートを作成しました。ここでは、「簡単モード」といくつかのレベルと敵の全体的な難しさを修正しました。
それでもゲームは困難なままです。 それは、ゲームの中核となるゲームプレイの仕組みに他のミスを犯したからです。
それらの1つは、プレイヤーが1ヒットで命を失うことはあまりにも罰せられるということです。
私はゲーム全体をこの式の周りにデザインしていたので、ゲームの終盤にそれを変更すると、もっと多くのものが壊れてしまい、価値がありませんでした。
結論として、初めてのゲーム開発者の予想どおり、私は多くの間違いを犯しました。
私はそれらを十分に認識しており、それに対する全責任を負います。
しかし、これは良い学習プロセスでした。私の将来のプロジェクトでは、この経験はより良いゲームを創造するのに役立ちます。
読んでいただきありがとうございます。 次回まで!
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